Pripravte sa Video hry Jeden z najpopulárnejších spôsobov zábavy, ale tempo zmien, ktoré zažil počas Posledné roky urobili veľa Používateľov, ktorí sa pýtajú Závažné otázky o jeho účinkochOd systémov nákupu v hre až po zvýšenú závislosť od umelej inteligencie a analýzy správania hráčov.Objavili sa skutočné obavy. Súvisiace S duševným zdravím, Digitálna bezpečnosť a dokonca aj hodnoty, ktoré niektoré hry prinášajú. Tieto zmeny nezostávajú bez povšimnutia, najmä s rastúcim počtom Rodičia a tínedžeri Tí, ktorí prehodnocujú svoj vzťah k hrám, ktoré vždy milovali.
Teoreticky sa predpokladá, že videohry budú úspešnejšie ako kedykoľvek predtým. Hranie hier je teraz vysoko ziskovým odvetvím a technológia, ktorá... Neustále sa vyvíja, Šírka a kvalita nových vydaní je väčšia ako kedykoľvek predtým. Napriek tomu nebol priemysel v horšej pozícii ako kedykoľvek predtým.
V posledných rokoch zaznamenal herný priemysel rekordný počet prepúšťaní, pričom od roku 2022 boli v každom hernom štvrťroku hlásené tisíce stratených pracovných miest. Toto sa spolu so zatváraním štúdií a nákladným rušením hier stalo štandardnou praxou herných spoločností. Priemysel teraz čelí kríze. Miliardy dolárov a niečo sa musí zmeniť skôr, ako bude neskoro.
Po niekoľkých úžasných rokoch smeruje herný priemysel k ničivému kolapsu.
Hoci hromadné prepúšťanie v hernom priemysle náhle narástlo začiatkom roka 2022, problémy, ktoré k tomuto prepúšťaniu viedli, nezačali zo dňa na deň. V roku 2020 globálny lockdown spôsobený pandémiou COVID-19 poskytol každému viac času na hranie videohier doma. Ako sa očakávalo, viedlo to k bezprecedentnému nárastu predaja herných konzol a nových vydaní.
Herné spoločnosti využili rastúcu popularitu hier na rýchle rozšírenie svojich štúdií a najali stovky nových zamestnancov. Počas tohto obdobia niektoré z najväčších spoločností v tomto odvetví minuli milióny dolárov na akvizíciu rôznych herných vývojových štúdií.
Je zrejmé, že vlna úspechu mala krátke trvanie. S koncom globálnej pandémie sa skončila aj úspešná séria tohto odvetvia. Väčšina spoločností však neočakávala bezprostredný pokles, ktorý nasledoval. Predaj videohier sa náhle spomalil skôr, ako mohli priniesť ovocie akékoľvek fúzie a akvizície v hodnote niekoľkých miliónov dolárov, ktoré otriasli týmto odvetvím. Zatiaľ čo niektoré sektory utrpeli viac ako iné (mobilné hry boli zasiahnuté obzvlášť tvrdo), pokles tržieb po pandémii zasadil štúdiám v celom odvetví značnú ranu.
Spoločnosti, ktoré sa ponáhľali s rozšírením svojich pracovných síl, začali prepúšťať desiatky alebo stovky pracovníkov. Mnohé štúdiá zapojené do akvizícií boli náhle zatvorené alebo predané iným spoločnostiam. Spolu s týmto prepúšťaním boli náhle zrušené aj mnohé dlho očakávané hry, ktoré boli vyvíjané roky.
Doteraz toto odvetvie naďalej trpí pokračujúcim prepúšťaním a rušením programov. Začiatkom tohto mesiaca spoločnosť Microsoft začala ďalšie kolo prepúšťania, čo viedlo k zrušeniu niekoľkých významných hier, čo by mohlo mať vplyv na... Približne 9000 XNUMX zamestnancov, čím zničil mnoho štúdií Xbox.
Ak by bol vzostup a pád herného priemyslu po pandémii jediným dôvodom jeho súčasných problémov, rozsiahle prepúšťanie a finančné problémy by pravdepodobne ustúpili už pred niekoľkými rokmi. Namiesto toho sa tieto problémy stali neoddeliteľnou súčasťou moderného herného priemyslu vďaka množstvu väčších problémov, ktoré herné spoločnosti stále odmietajú riešiť.
Nové hry sa príliš spoliehajú na staré nápady.
Videohry boli od svojho vzniku vždy náchylné na inovácie riadené trendmi. Dokonca aj v ranej ére arkádových hier v 80. rokoch 20. storočia po úspešných hrách často nasledovali ziskové pokračovania a nehanebné napodobeniny. Tento problém pretrváva dodnes, ale pravdepodobne ho ešte zhoršil nárast remakov a remasterov. V hernom priemysle – aspoň medzi AAA titulmi – prevláda vážny nedostatok originality, čo začína mnohých hráčov od tohto žánru odrádzať.
Remaky a nechcené remaky sú najzreteľnejšími príkladmi krízy kreativity v hrách. V najlepšom prípade môžu remaky vylepšiť staré klasiky skutočne inovatívnym spôsobom alebo zachovať dávno stratené médiá, zatiaľ čo remaky poskytujú príležitosť na inováciu a vylepšenie konceptov zavedených predchádzajúcimi vydaniami. Bohužiaľ, mnoho moderných remakov a prerábok iba prerába staré nápady za cenu vydania za plnú cenu.
Nedávne remaky hier Until Dawn a Dead Rising tento problém zdôrazňujú, keďže pôvodné verzie oboch hier sú ľahko dostupné na moderných platformách a pravdepodobne lepšie ako ich novšie iterácie. Podobne aj prominentné herné série ako Call of Duty a Assassin's Creed stagnujú kvôli nedostatku konzistentných inovácií v ich nadužívaných receptúrach.
Tento problém sa neobmedzuje len na zavedené herné franšízy. Väčšina AAA hier – či už pokračovaní alebo nie – sa spolieha na tie isté opotrebované klišé, ktoré dominujú hernému priemyslu už viac ako desaťročie. Obrovské otvorené svety, nadmerná monetizácia a vstavané prvky živého servisu sú stále hojné v mnohých nových vydaniach, ale ich problémy sa začínajú vypomstiť vývojárom. Neustále sa vydávajú nové hry s živým servisom, ktoré sú však v priebehu niekoľkých mesiacov od svojho prvého vydania ukončené. Dokonca aj hry s otvoreným svetom, ktoré kedysi dominovali v rebríčkoch predajnosti hier, zaznamenali svoj spravodlivý podiel nedávnych prepadákov, ako napríklad Star Wars: Outlaws, Skull and Bones a MindsEye.
Medzitým štúdiá, ktoré v posledných rokoch vytvorili jedny z najlepších hier, trpia dôsledkami nedávneho prepúšťania v tomto odvetví. Tie sa pohybovali od rozsiahlych prepúšťaní a rušenia hier v prominentných štúdiách ako Rare (Sea of Thieves, Perfect Dark) a Turn 10 Studios (Forza Motorsport) až po úplné ukončenie činnosti talentovaných vývojárov ako Tango Gameworks (Hi-Fi Rush, The Evil Within), Monolith Productions (Middle-Earth: Shadow of War, F.E.A.R.) a Arkane Austin (Prey).
Toto všetko viedlo k odvetviu, ktoré sa vyhýba riziku, no zároveň je ochotné trestať vývojárov, ktorí sa snažia odchýliť od jeho tradičných vzorcov. Jedna zlá hra, ako napríklad Redfall od Arkane Austina, môže viesť ku koncu celých vývojových tímov. Avšak ani prekvapivý hit, ktorý prekoná všetky očakávania, ako napríklad Hi-Fi Rush od Tango Gameworks, nie vždy stačí na to, aby štúdiá prežili.
Budúcnosť týchto štúdií nie je určená kvalitou ich hier, ale skôr tým, do akých finančných problémov sa dostanú ich manažéri. V dôsledku toho je väčšina herných štúdií teraz vydaná na milosť a nemilosť svojim korporátnym vlastníkom, pričom za chyby väčších spoločností platia individuálni tvorcovia.
Ceny hier rastú, ale ich hodnota nie.
Aby herné spoločnosti vykompenzovali straty, ktoré zažili roky, zvýšili ceny svojich nových vydaní. Štandardná cena nových hier bola 60 dolárov, ale táto suma sa postupne zvýšila na 70 dolárov s príchodom deviatej generácie konzol. Len pred niekoľkými rokmi mohli ceny hier opäť stúpnuť, vzhľadom na štartovaciu cenu 2 dolárov pre Switch 80. Väčšina hier stále štartuje za 70 dolárov, ale je len otázkou času, kedy premrštená cena Nintenda vytvorí nový precedens.
Herné konzoly začínajú nasledovať tento príklad. Na rozdiel od väčšiny starších konzol, ceny PS5, Xbox Series X|S a pôvodného Switch neklesli, a to ani po niekoľkých rokoch. V skutočnosti tieto systémy šokujúco zdraželi, keďže Xbox nedávno oznámil... Jeho plány na zvýšenie cien v budúcnostiA zariadenia Nintendo Switch už aktualizovalo svoje ceny v Kanade.
Rovnako ako pri akomkoľvek inom probléme v modernom hernom priemysle, aj za nárast cien je zodpovedných viacero faktorov. Stále sa spamätávame z následkov poklesu herného priemyslu po pandémii a súčasné obavy z globálnych ciel zhoršujú rastúce náklady na herný hardvér. Väčší problém, ktorý vedie k úprave cien, však existuje už oveľa dlhšie.
Nie je žiadnym tajomstvom, že vývoj hier sa stal drahším. Vývojári AAA hier sa chvália svojimi obrovskými rozpočtami a niekedy zneužívajú slávne logo „AAAA“, aby sa zdalo, že ich nadmerné míňanie je zámernou voľbou. V prípade mnohých hier pramenia vysoké náklady na vývoj zložité vývojové výzvy a preťaženie funkciami, ktoré pravidelne sužujú AAA tituly. Ale aj v prípade hier so strednými rozpočtami a krátkymi produkčnými cyklami sa udržiavanie moderných grafických a výkonnostných štandardov stalo pre niektorých vývojárov neúnosne drahým. Jediné finančné zlyhanie môže stačiť na to, aby potopilo celé štúdio.
Rastúce náklady na moderné hry sú úplne neudržateľné, a to pre spotrebiteľov aj pre vývojárov. Problémom nie sú len ceny 80 dolárov; vydáva sa stále viac a viac hier za plnú cenu s denne sťahovateľným obsahom (DLC) a mikrotransakciami, ktoré kompenzujú náklady na vývoj a maximalizujú zisky z každého hráča. Napriek plošnému zvyšovaniu cien sa vydávajú aj hry s chybami a obsah je uzamknutý za bonusmi za predobjednávky a platenými rozšíreniami. Ak vysoké ceny neodradia hráčov od nových AAA vydaní, určite ich odradí zvýšená ziskovosť.
Nedávne zvýšenie cien a v konečnom dôsledku klesajúca ziskovosť sú dočasným riešením rastúceho problému. Ceny hier budú naďalej rásť kvôli dopytu po hrách s realistickou grafikou, väčšími svetmi a neobmedzeným obsahom. Žiaden z týchto prvkov nie je nevyhnutný pre vývoj lepších hier, ale sú to hlavné spôsoby, akými môžu AAA hry naďalej súťažiť medzi sebou a zároveň sa spoliehať na tie isté prehnane propagované vzorce a zastarané trendy. Existuje však aj ďalší dôvod, prečo táto frustrujúca prax nebude pokračovať večne.
Spoločnosti AAA by sa mali poučiť z nedávnych úspechov.
Aj keby sa zajtra herný priemysel AAA hier náhle zrútil, videohry tak skoro nezmiznú. Nezávislí vývojári hier a AA štúdiá udržiavali hranie živé a vzrušujúce počas tohto turbulentného obdobia. Mnohé z najlepších hier za posledné desaťročie nepochádzali od AAA spoločností, ale boli dielom oveľa menších tímov alebo sólových vývojárov. Tieto hry nielenže prekonávajú svojich AAA konkurentov svojou vysokou kvalitou, ale tiež zdôrazňujú mnohé spôsoby, v ktorých sa lídri v tomto odvetví potrebujú zlepšiť.
Menšie štúdiá majú menej zdrojov a personálu ako priemerná AAA produkcia, čo ich núti čo najlepšie využiť svoje obmedzené možnosti. Hry ako Bomb Rush Cyberfunk a Hades 2 obsahujú štylizovanú grafiku s tieňovanými bunkami, ktorá vytvára ohromujúce 2D svety bez úrovne detailov potrebnej pre fotorealistickú grafiku. Naproti tomu brilantné indie hry ako Blasphemous XNUMX a Sea of Stars dokazujú, že pixel art môže byť rovnako ohromujúci ako akékoľvek XNUMXD prostredie.
Indie hry tiež dokazujú, že krátke, príjemné zážitky sú v poriadku. Moje osobné obľúbené indie hry sú Buckshot Roulette a Katana Zero, ktoré sa dajú ľahko dohrať za popoludnie a sú vysoko opakovane hrateľné. Tieto hry sú tiež relatívne dostupné, dokonca aj za plnú cenu. Samozrejme, existuje veľa hier s nižším rozpočtom s dlhšími hracími časmi a hodinami voliteľného obsahu, ale neplytvajú vaším časom zbytočným prehrávaním a núteným grindovaním, na rozdiel od mnohých AAA titulov.
Existujú dokonca aj hry s nižším rozpočtom, ktoré čo najlepšie napodobňujú AAA tituly. Nedávne hity ako Clair Obscur: Expedition 33 a Kingdom Come: Deliverance II dokazujú, že AA štúdiá sú schopné poskytnúť ohromujúce vizuálne zážitky, ktoré konkurujú najlepším AAA titulom. Jediný rozdiel je v tom, že tieto hry nevyžadujú rovnaké masívne rozpočty a často sú vydávané za oveľa nižšie ceny.
Ak by sa však AAA hry mali z nízkorozpočtových hier poučiť, tak je to, že kreativita je nadovšetko dôležitejšia. Videohier je dnes viac ako kedykoľvek predtým, čo znamená, že je príliš ľahké zabudnúť na tradičné tituly uprostred neustáleho prúdu nových vydaní. Väčšina spoločností sa snaží predávať čokoľvek, čo nie je viazané na známu značku, takže AA štúdiá sú často pod väčším tlakom, aby dodávali hry, ktoré sa dokážu odlíšiť od zvyšku herného trhu.
Všetky hry, ktoré som tu spomenul, majú čo ponúknuť, či už ide o vizuálnu stránku, hrateľnosť, rozprávanie príbehu alebo jedinečnú kombináciu všetkých troch.
Napriek tomu, čomu sa mnohé spoločnosti domnievajú, míňanie obrovských súm na hry a neúnavné sledovanie slabnúcich trendov herný priemysel v dohľadnej dobe neoživí. Namiesto toho musia mnohé herné štúdiá obmedziť svoje hry, a to ako z hľadiska rozpočtu, tak aj rozsahu, a uprednostniť kreatívne koncepty v nadchádzajúcich vydaniach.
Bohužiaľ, snaha vývojárov AAA hier o lepšiu grafiku a väčšie hry sa nemusí zastaviť (najmä ak im to umožní generovať dodatočný príjem). Ale aj keby to skončilo katastrofálnym kolapsom trhu s AAA hrami, videohry budú v poriadku vďaka menším vývojárom, ktorí udržali toto odvetvie pri živote počas jeho najťažších čias.
Videohry nemusia byť nevyhnutne škodlivé, ale už nie sú to, čo kedysi boli. Technologický a ekonomický vývoj v hernom priemysle ho spravil zložitejším a má čoraz väčší vplyv na myslenie a správanie hráčov. Je dôležité, aby si používatelia, najmä rodičia a tínedžeri, boli vedomí týchto zmien, aby hry nebojkotovali, ale aby ich používali vedome a vyvážene. Kladenie otázok dnes môže byť prvým krokom k zdravému a zodpovednému hernému zážitku.







