Videohry sa stali zložitejšími a ich obtiažnosť sa líši od hry k hre. Niekedy však môže byť ťažké určiť, či je problém, s ktorým sa stretávate, kvôli tomu, že hra je šikovne navrhnutá tak, aby bola výzva vzrušujúca, alebo či je to kvôli neférovým prvkom hry, ktoré takmer znemožňujú postup. Tento článok vám pomôže rozlíšiť medzi skutočnými výzvami a hernými metódami, ktoré môžu spôsobiť, že zážitok vyzerá ako podvádzanie alebo manipulácia, takže si môžete vychutnať uspokojivý herný zážitok bez frustrácie.
hlavné body
- Hry môžu podvádzať čítaním vstupov hráčov a manipuláciou so zdrojmi, aby sa nespravodlivo zvýšila obtiažnosť.
- Manipulácia so zdrojmi v hrách ako Age of Empires II a Civilization prispieva k umelej obtiažnosti, zatiaľ čo gumičky ako v Mario Kart dynamicky upravujú obtiažnosť, aby potrestali skúsených hráčov.
- Navrhovanie AI na podvádzanie pri vyšších obtiažnostiach je najjednoduchší spôsob, ako urobiť hry náročnejšími, takže je nepravdepodobné, že by táto prax v dohľadnej dobe zmizla.
Niektoré hry sú ťažšie ako iné. Ale ako si niektorí hráči uvedomili, hry môžu niekedy podvádzať, aby umelo zvýšili obtiažnosť. Ako teda viete, či je hra ťažká alebo cheat? Ak viete, čo hľadať, herný cheat nájdete na míle ďaleko.
Aká je náročnosť v hre?
Ako hráč by mali byť herné svety konzistentné. Musí mať pravidlá, ktoré definujú, ako by sa veci mali robiť. V rámci týchto pravidiel môžu hráči skúmať a experimentovať a snažiť sa nájsť najzábavnejší spôsob, ako si hru užiť. Pre niektorých hráčov však hry vyžadujú určitú úroveň obtiažnosti, aby boli zábavné.
Obtiažnosť môže byť prezentovaná niekoľkými spôsobmi. Či už ide o fyzickú zdatnosť, ako je mierenie v PC strieľačke, alebo veľkosť (ktorá môže byť zastrašujúca, ale zábavná) v hrách 4X, tieto výzvy vyzývajú hráčov k lepšiemu výkonu. Keď hráči prehrajú, je to preto, že výzva je pre nich príliš ťažká. Bohužiaľ, nie všetci súperi hrajú fér.
Nehovorím tu o podvádzaní v hrách pre viacerých hráčov. Hovorím o hrách pre jedného hráča s robotmi a šéfmi navrhnutými tak, aby monitorovali a reagovali na to, čo robíte, skôr ako to urobíte. Alebo frakcie v hrách RTS a 4X, ktoré získajú dvojnásobok alebo trojnásobok zdrojov, ktoré robíte.
To je, samozrejme, ťažké, ale zároveň to porušuje pravidlá hry, ktoré musia hráči dodržiavať, takže to možno považovať za podvádzanie. Nie je vždy ľahké si to všimnúť, ale existuje niekoľko vecí, ktoré si môžete všimnúť, aby ste získali predstavu.
Pred zaznamenaním si svoje záznamy prečítajte
Pamätáte si, ako ľudia podvádzali v škole pozeraním sa na testovanie niekoho iného? Je to podobné ako v kontexte videohier. Niektoré hry môžu predčasne zvýšiť obtiažnosť čítaním vášho vstupu skôr, ako sa dostane do herného enginu na spracovanie. Čítanie záznamov sa môže zdať ako špinavé cvičenie a pre mnohých ľudí to tak je.
Vezmite si napríklad bojové hry. Priemerný reakčný čas hráča bojovej hry je asi 225 milisekúnd (ms) medzi videním a reakciou na niečo a motorom, ktorý prečíta jeho vstup, a vychádza asi na 16 snímok pri 60 fps.
Ak hra reaguje na vstupy v okne s jedným až dvoma snímkami, je bezpečné predpokladať, že hra číta váš vstup predčasne. Ak nepriatelia reagujú na vaše vstupy, aj keď vás v skutočnosti nevidia, je to dobré znamenie, že si vstup prečítate.
Manipulácia so zdrojmi
Mnohé hry dávajú hráčom úlohu farmárskych zdrojov pred ich použitím. Umelá obtiažnosť pochádza z nepriateľov, ktorí majú voľné alebo neobmedzené zdroje. Prvýkrát som to videl v Age of Empires II. Napriek tomu, že bola zahnaná do kúta v ich základni, AI mala stále dostatok zdrojov, aby porazila armádu, ktorá by nakoniec prelomila moje obliehanie. AI s vyššou obtiažnosťou získali rýchlejší tok pasívnych zdrojov ako AI s nižšou obtiažnosťou.
Nemôžeme zabudnúť ani na sériu Civilizácia, ktorá umožňuje AI získavať voľné zdroje na vyšších obtiažnostiach. Mám podozrenie, že pri hraní vyššej obtiažnosti AI môže dôjsť aj k určitému zrýchleniu výroby a lore, ale nepodarilo sa mi to potvrdiť.
Resident Evil tiež trpí týmto problémom, keď nepriatelia majú neobmedzenú muníciu, zatiaľ čo vy ste nútení prideľovať každý výstrel. Napätie robí hru tým, čím je, ale keď uvidíte, ako sa vám nepriatelia nikdy nevyčerpajú, keď sa vám podarí pozbierať a použiť muníciu, budete sa diviť.
Ak je AI v hre schopná rýchlo sa obnoviť po vyradení alebo môže zbierať zdroje po tom, čo bola uzavretá od zvyšku mapy, potom AI pravdepodobne podvádza. Je trochu ťažké nazvať toto podvádzanie v hrách, ako je Resident Evil, pretože nedostatok zdrojov je mechanikou v hre, ktorá vytvára napätie.
V tomto prípade pravdepodobne nejde o podvádzanie, ale skôr o manipuláciu so zdrojmi pre rovnováhu a chuť.
Manipulácia so zdrojmi
Funkcia „gumovania“ má umožniť dynamickú úpravu obtiažnosti, no väčšina hráčov ju nenávidí. Predpokladom je, že hra sa automaticky prispôsobí, aby poskytla slabším hráčom výhodu a zároveň penalizovala efektívnejších hráčov a prinútila ich pracovať tvrdšie, aby zostali vpredu. Teoreticky to znie skvele, no v praxi to nie je ani zďaleka také zábavné.
Každý, kto hral hru Mario Kart, neodmysliteľne rozumie funkcii gumenia. Keď ste vo vedení, váš energetický fond sa výrazne zníži a zvyčajne dostanete mince. Aj keď sa gumičky často objavujú v závodných hrách (ako je séria Need for Speed ), nie je to jediný príklad tejto taktiky.
Séria NBA 2K tiež demonštruje gumovanie, keď tímy AI náhle vystrelia niekoľko po sebe idúcich XNUMX-ukazov, keď hráč vedie v bodoch. Od dosiahnutia veľkého pokroku sa môžete rýchlo dostať do boja s deficitmi.
Jedným z najlepších spôsobov, ako otestovať funkciu gumenia, je chvíľu hrať hru a pozorovať reakcie AI, keď ste vpredu, a nie vzadu. Ak AI vo vašej hre dostane náhle zvýšenie výkonu, je to znamenie, že hra môže používať nedbalý prístup k vyvažovaniu.
Manipulácia hodov
Manipulácia s hodom je jedným z najťažších spôsobov rozpoznania. Faul môže byť legitímny alebo môže byť spôsobený tým, že AI manipulovala so strelami proti hráčovi. Jednou z najznámejších sérií, v ktorých sa to deje, je XCOM. Nemôžem spočítať počet striel, ktoré moje postavy minuli, na 95%, čo ma núti pomyslieť si: "Nie, nemôžem mať takú smolu." V takom prípade nemusia byť výstrely zmanipulované, ale zobrazuje sa nesprávne percento šance na zásah.
Niekedy môže pomôcť žonglovanie. V Baldur's Gate 3 je systém známy ako Karmická kocka. Ak vaša postava neustále hádže nízky počet šekov, karmická kocka „opraví“ jeden z týchto hodov na úspech. Iste, je to podvádzanie, ale hráč sa vďaka tomu cíti menej frustrovaný zmeškanými strelami.
Neexistuje žiadny istý spôsob, ako zistiť, či AI manipuluje s výsledkami. Ste vydaní na milosť a nemilosť hre; Niekedy musíte prijať to, čo dostanete. Ak nedekódujete zdrojový kód a nenájdete jasné známky toho, že výsledky boli zmanipulované, jednoducho ho prijmite taký, aký je. Tieto manipulácie však vytvárajú napätie v hre a niekedy sa robia skôr ako dizajnová voľba než ako hrateľnosť.
Môžeme mať umelú inteligenciu bez podvádzania?
Ako herný dizajnér je jedným z najjednoduchších spôsobov, ako nastoliť obtiažnosť, uľahčiť prácu AI. Nové koncepty a postupy vo vývoji AI však výrazne uľahčujú budovanie sofistikovanej AI, ktorá dodržiava pravidlá, ale je schopná hrať na najvyšších úrovniach obtiažnosti. Ale z väčšej časti je poskytnutie výhody AI najjednoduchším spôsobom, ako vyvážiť náročnosť v hre. Toto budeme vidieť ešte dlho.






